malle motricité / jeux sportif

Jeux d'exercises collectif objectif : découvrir et pratiquer des jeux d’exercice

Ces jeux d’exercices vont vous permettre de faire jouer ensemble un grands nombre d’enfants.

 

Une toile ultralégère, de belles couleurs vives, des poignées faciles à prendre en main et un trou au milieu !

Ce jeu coopératif permet de développer de nombreuses aptitudes motrices mais aussi éducatives tout en renforçant la cohésion d’un groupe autour d’activités variées : jeux de ballons, jeux de mouvement, jeux de rythme… Selon l’activité choisie les enfants rencontrant des difficultés motrices peuvent également participer au jeu.

Vous trouverez ci-dessous quelques exemples d’activités possibles avec le parachute.

Demandez à tous les enfants de prendre une poignée du parachute. Tout le monde se place debout les bras tendus vers le bas et, au signal de l’animatrice, les enfants lèvent à tour de rôle le parachute pour faire une vague. Vous pouvez aussi préciser à quelle hauteur lever le parachute, comme à la taille, aux épaules ou par-dessus la tête.

Tous les enfants prennent une poignée. Déposez des objets mous sur le parachute et les enfants doivent brasser énergiquement le parachute pour faire voler les objets dans les airs. Vous pouvez aussi utiliser les balles de la malle ou des balles de ping-pong, des balles de tennis, …

Les enfants se placent autour du parachute en tenant les poignées. Divisez le parachute en deux équipes (deux moitiés) et mettez un ballon de mousse en jeu. En faisant des vagues, il faut faire sortir le ballon du côté adverse pour faire un point.

Demandez aux enfants de prendre une poignée et de tendre le parachute au maximum, à la hauteur des hanches. Déposez un ballon sur le parachute et, avec des mouvements de va-et-vient et une belle coopération, essayez de faire passer le ballon dans le trou au centre du parachute.

Les joueurs tiennent le parachute à hauteur de la taille. Placez un ballon au milieu du parachute. Les joueurs doivent réaliser un mouvement de vague entre eux, c'est-à-dire en s'accroupissant et se relevant à tour de rôle. Le ballon voyagera alors sur le bord du parachute. Ils doivent essayer de réaliser un nombre de tours maximum. Si le ballon tombe à l'extérieur du parachute, recommencez le décompte.

Placez un ballon sur la toile et les enfants doivent le ‟lancer” à l’enfant de leur choix en le faisant rouler sur la toile et en demandant parfois l’aide des autres enfants.

Vous trouverez ci-dessous les différents type de ballon contenu dans la malle.

Ce cache ballon en textile s’utilise avec un ballon de baudruche placé à l’intérieur et permet, selon le gonflage, d’obtenir des rebonds étonnants.

Le cache ballon ralentie le déplacement des ballons de baudruche et ainsi permet aux enfants dont la motricité peut être ralenti de participer avec les autres à des jeux de ballon. Il favorise également la participation à ces jeux pour certains enfants atteints de troubles autistiques qui peuvent avoir une réticence à toucher un ballon de baudruche du fait de sa matière mais aussi de son risque ‟d’explosion″ et donc du bruit engendré.

Ce kit (1 balle et 12 masques ‟loup occultant”) a été spécialement conçu pour mettre les enfants en situation de déficience visuelle et leur permettre ainsi de développer le sens de l'ouie au travers de jeux pratiqués avec une balle sonore avec en son centre un grelot.
Cette balle en mousse très peu rebondissant est recouvert d’un revêtement lisse, doux et étanche. Les trous de part et d’autres de la balle rendent le grelot intérieur plus audible qu’une balle sonore traditionnel.
Sa préhension est facilitée également de par sa surface non glissante et ses trous dans lesquels les doigts peuvent s'introduire facilement.

Ballon sonore favorisant la pratique cécifoot et du Torball.

Cette balle multi sensorielle est constituée de bandes rigides recouvertes de tissus contrastés qui s’entrelacent pour former une forme originale. Elle est  très facile à attraper même pour les mains les moins habiles. Les doigts s’enfilent facilement dans la structure « trouée », facilitant ainsi la préhension.

Ce ballon, recouvert de nylon très résistant, est adapté à tous les âges et permet de pratiquer toute une série de jeux coopératifs tant à l’intérieur qu’à l’extérieur. Vous pourrez avec pratiquer le Kin-Ball, sport d’adresse et de coopération dont les règles ont été élaborées de manière à mettre l’accent sur le respect des autres joueurs et des arbitres, l’esprit d’équipe et l’implication de tous pour réaliser un projet en commun.

Eventail de fiches recto/verso qui vous permettront de varier vos activités d'inclusion. Vous trouverez 7 chapitres : comprendre le handicap, stimuler différemment, se dépasser, jouer avec et contre un partenaire, marquer des points pour tous, se mesurer aux autres, l'intégration en tant que processus. Chaque fiche comporte un objectif clair, des handicaps imposés, des conseils pratiques et des variantes.

Vous trouverez ci-dessous quelques exemples d’activités possibles avec les balles et/ou les ballons.

Les joueurs se placent en cercle (ou en vis à vis s’ils sont deux). Les enfants se renvoient le ballon ou la balle les uns aux autres. Le joueur qui fait tomber le ballon marque un point de pénalité. A la fin du nombre de manche déterminé au début du jeu celui qui a le plus de points de pénalité à perdu.

Les joueurs sont placés en cercle. Un joueur reste à l’extérieur du cercle les yeux bandés. Les joueurs du cercle se passent le ballon le plus rapidement possible. Lorsque l’enfant qui a les yeux bandés tape dans ses mains, le joueur qui a le ballon en main doit s’asseoir. S’il est de de nouveau surpris le ballon en main, il remplace l’enfant se trouvant à l’extérieur du cercle.

Les joueurs sont assis en cercle. Ils joignent les mains pour ne pas laisser partir les mouches. L’animateur envoie le ballon dans les mains des joueurs qui doivent le recevoir correctement et lui renvoyer. Chaque réception correcte donne droit à une mouche (mouche gardée précieusement dans les mains). L’animateur simule des lancers. Le joueur surpris qui ouvre les mains sans que le ballon lui soit destiné perd une mouche (ou les perd toutes). Après chaque lancer, les joueurs annoncent à haute voix le nombre de mouche qu’ils possèdent. Celui qui totalise 5 mouches prend la place de l’animateur au centre du cercle.

Les joueurs sont disposés en ligne à quelques mètres du lanceur. Celui-ci leur tourne le dos et leur lance la balle en l’air, en arrière par-dessus l’épaule. Le joueur qui la saisit, la cache derrière son dos. Tous les autres joueurs cachent également les mains derrière le dos. Ils demandent en chœur : ‟Qui a la balle ?”. Le lanceur se retourne et tente de désigner le possesseur. S’il le devine, il reste lanceur ; s’il se trompe, il change de place avec le possesseur de la balle.

Tous les joueurs se placent en cercle. La balle qui représente la souris est introduite en premier dans le jeu. La souris doit passer de main en main d’un joueur à l’autre. Dès que la souris arrive au troisième joueur, le chat (une autre balle) fait son entrée dans le jeu, lui aussi passe de main en main le plus rapidement possible. Le chat doit attraper la souris. Lorsque le chat rattrape la souris, la partie est terminée. Lorsque le chat rattrape la souris la personne qui tient la souris prend un point de pénalité. A la fin du nombre de manche déterminé au début du jeu celui qui a le plus de points de pénalité à perdu.

Les enfants font une ronde et se positionnent de façon à ce que leurs pieds se touchent. Le ballon est lancé dans le cercle et chaque enfant doit empêcher la balle de passer entre ses jambes en se servant de ses mains jointes tout en essayant de faire passer le ballon entre les jambes des autres enfants. Si le ballon parvient à passer entre les jambes, l’enfant se retourne. Si le ballon passe de nouveau entre ses jambes il prend un point de pénalité. A la fin du nombre de manche déterminé au début du jeu celui qui a le plus de points de pénalité à perdu.

Les enfants sont répartis en deux équipes. Chaque équipe désigne un passeur et un capitaine parmi ses joueurs. Les joueurs de chaque équipe forment un cercle au milieu duquel se place le passeur. Au signal, le passeur envoie, en commençant par le capitaine, le ballon le plus vite possible à chacun des joueurs de son équipe qui le lui renvoie après réception. Quand le ballon a fait un tour complet dans une équipe, le capitaine crie ‟stop”. L’équipe du capitaine qui a crié en premier gagne la partie.

C’est un sport collectif d’opposition dédié aux personnes déficientes visuelles et ouvert aux valides. L’objectif est d’envoyer un ballon sonore à la main dans le but adverse en le lançant sous 3 ficelles centrales, et de protéger son but des tirs adverses.

 

Règlement
2 équipes de 3 joueurs s’affrontent pendant 2 périodes de 5min. L’équipe qui marque le plus de buts remporte le match. Les dimensions du terrain sont de 16×7m. Le centre du terrain est équipé de 3 ficelles sonores (munies de clochettes) situées à 40 cm du sol. Pour la représentation spatiale, tous les joueurs disposent d’un tapis d’orientation de 2×1m, fixé au sol et espacé de 50cm. Le ballon est sonore.

Le jeu consiste à lancer un ballon sous 3 ficelles pour inscrire un but. Les joueurs adverses en « position d’attente » (= debout ou à genoux sans qu’une partie supérieure du corps ne touche le sol) attendent le tir de l’attaquant pour pouvoir déclencher leur plongeon = « position de défense ». Une fois le ballon maîtrisé, l’équipe défensive devient attaquante et dispose de 8 secondes pour relancer le ballon.
Une faute est commise si un joueur touche une ficelle avec son corps, si un attaquant réalise 4 lancers consécutifs ou si le ballon touche ou passe au-dessus des ficelles, si un défenseur plonge avant le tir de l’attaquant. Le joueur fautif est alors exclu du terrain pour le prochain tir adverse. A la 3e faute de l’équipe, un seul défenseur tente de bloquer le tir suivant.
Pour l’équité sportive, tous les joueurs doivent porter des lunettes opacifiées et/ou des patchs occultant la vue.

Situations pédagogiques
Représentation spatiale du terrain : Sous la surveillance de l’animateur, le joueur se déplace et estime la distance du but à la ficelle, les dimensions du but, l’emplacement des tapis, la hauteur des ficelles, le diamètre du ballon…
Défense : 3 joueurs en position d’attente se positionnent sur leur tapis d’orientation. Suite à un signal sonore (bruits de ballon, voix…) ils déclenchent leur plongeon. L’animateur corrige les espaces trop importants entre les joueurs. Progressivement, l’animateur effectue des tirs en modulant son emplacement et sa force.
Tir : Dans un but non gardé et divisé en 7 secteurs. Le joueur réalise 5 tirs réglementaires, il inscrit 1 point si le ballon passe dans les secteurs pairs et 5 points dans les impairs.
Matchs à thèmes : Réaliser des matchs en imposant certaines consignes, telles que faire une passe avant le tir, tirer en moins de 3 sec, changer de place après chaque tir

Matériels & adaptations
Terrain avec 3 ficelles sonores fixées sur des piquets (pieds de parasol ou autre) But réglementaire ou délimité par 2 plots
Tapis d’orientation ou de sol (1cm d’épaisseur) Ballon sonore aux normes
Paire de lunettes occultant la vision

Sécurité
Pour éviter tout risque de chute, les tapis d’orientation doivent être fixés à l’emplacement réglementaire.
Le port de protections corporelles (coudières, genouillères) est conseillé pour amortir les impacts de la balle et les plongeons.

Le cécifoot c’est un sport collectif d’opposition pour déficients visuels adapté du football et inscrit aux Jeux Paralympiques. L’objectif est de mettre un ballon sonore dans le but adverse en le faisant progresser à l’aide des pieds, tout en empêchant l’adversaire d’en faire autant.

 

Règlement
2 équipes de 5 cécifootballeurs s’affrontent pendant 2 périodes de 20min pour les non-voyants et de 25min pour les malvoyants. L’équipe qui marque le plus de buts remporte le match.
L’équipe se compose de 4 joueurs déficients visuels, 1 gardien de but voyant ou malvoyant qui oriente la défense, 1 entraîneur sur la touche qui supervise et 1 guide derrière le but adverse pour le localiser. Un bip sonore peut remplacer le guide. Le terrain est identique au tracé d’un terrain de handball. Le ballon (de couleur contrastée pour les mal voyants) contient des éléments sonores (grelots).
Un joueur commet une faute s’il réalise une action pouvant nuire à l’intégrité physique d’un adversaire (défend couché, tient ou bouscule un joueur, touche volontairement le ballon avec la main). Le ballon est rendu à l’équipe ayant subi la faute.
Lors d’une action vers le porteur de balle, le défenseur non-voyant doit signaler sa venue en criant ‶VOY″.
La règle du hors-jeu n’est pas appliquée.

Situations pédagogiques
Ateliers de perception de l’environnement sonore, humain et visuel pour les malvoyants.
Conduite de balle : Réaliser un parcours en plaçant des plots ou des sources sonores, le joueur balle aux pieds l’effectue de plus en plus vite.
Tir : Le joueur se place à 5m du but gardé. Il dispose de 5 ballons pour marquer le maximum de buts. La difficulté est à ajuster par des variantes, soit sur le ballon (à l’arrêt, avec une passe en variant la position du passeur) soit sur le joueur (statique ou mobile avec des positions par rapport aux buts différentes). La difficulté est de repérer et de frapper le ballon.
Jeu d’opposition :

• Un contre un : Sur un terrain de 6×6m bordé sur les longueurs, avec 2 en-buts de chaque côté signalisés par des sources sonores pour les non-voyants. Les joueurs doivent amener le ballon dans l’en-but adverse pour inscrire un point. Le signalement des joueurs (‶voy″) est à appliquer.

• Sur un but gardé ou non : l’attaque est en supériorité numérique sur la défense (2 contre 1, 3c1, 3c2), les attaquants doivent marquer le plus de buts en 10 possessions de balle. Le ballon est perdu suite à un tir ou une interception du défenseur

Important
-L’entraîneur et le guide ont un rôle primordial dans l’orientation des joueurs pour éviter les collisions.
- En criant ‶VOY″, les joueurs non-voyants signalent leurs venues au porteur du ballon.
- Les contacts sont interdits

But du jeu
Le principe du KIN-BALL® est de réunir trois équipes de quatre personnes sur un terrain autour d’une balle. Le but est simple : il s’agit pour les joueurs d’attraper le ballon avec n’importe quelle partie du corps, avant que celui-ci ne touche le sol. L’équipe qui engage choisi l’adversaire qui devra réceptionner la balle. Cette équipe est nominée par l’énonciation à l’engagement, du mot « Omnikin » suivi de sa couleur. La troisième équipe devient alors spectatrice.

Déroulement
Une équipe appelle une des deux autres équipes adverses juste avant de lancer la balle. L’équipe appelée doit récupérer la balle avant qu’elle ne tombe par terre, avec n’importe quelle partie du corps. Si l’équipe appelée y parvient, c’est à son tour d’attaquer. Dans le cas contraire, elle remet en jeu la balle et les deux équipes adverses remportent 1 point.
La 1ère équipe à remporter 3 périodes de 13 points gagne le match. Dès qu’une équipe remporte 11 points, elle fait sortir l’équipe qui a le moins de points et affronte l’équipe en deuxième position. Les deux équipes s’affrontent jusqu’à ce que l’une d’elles atteigne les 13 points qui lui permettent de remporter une période.
Les phases de jeu sont rapides puisqu’elles ne durent environ que 10 secondes. On essaie de renvoyer la balle le plus rapidement possible pour que les adversaires n’aient pas le temps de la récupérer.

À savoir
Au Kin-Ball® ce sont les murs, le plafond ainsi que par les obstacles fixes qui se trouvent dans le gymnase qui délimitent la surface de jeu. Les dimensions du terrain varient donc en fonction de la taille de la salle, mais correspondent généralement à un terrain de 21m sur 21m.

 
Les trois valeurs essentielles véhiculées par le sport KIN-BALL® sont les suivantes :
• la coopération : Tous les joueurs d’une équipe doivent toucher le ballon avant qu’il ne soit renvoyé à une des équipes adverses : il n’y a pas de laissé- pour-compte.
• le fair-play : Aucun commentaire n’est permis sur le terrain, que ce soit vis-à-vis de ses adversaires, de sa propre équipe ou encore de l’arbitre. Seul le capitaine de l’équipe peut demander une explication à l’arbitre.
• l’esprit d’équipe : Quand on maîtrise la technique de ce sport, on gagne à mettre en place des tactiques pour surprendre ses adversaires et ainsi gagner des points. L’entente entre les équipiers est essentielle pour gagner.

Si vous êtes intéressé par cette pratique, vous trouverez les informations sur le site de la Fédération française de Kin-Ball®.

https://www.kin-ball.fr/